《哲学研究》
作者: [英]维特根斯坦
出版社: 上海人民出版社
原作名: Philosophische Untersuchungen
译者: 楼巍
出版年: 2019-7-1
近现代关于游戏的理论主要源于康德、席勒、维特根斯坦、伽达默尔、欧根·芬克等用德语写作的哲学家的著作。关于“游戏”语义的讨论与分歧也由此开始。德文中Spiel一词包含了玩耍(play)或游戏(game)两个内涵,对二者不做区分。维特根斯坦在《哲学研究》中使用德语单词“spiel”来指代通常由英语单词play、game和sport表示的意义,这一差异在威立—布莱克威尔出版公司(Wiley-Blackwell)于2009年出版的德英对照版中十分明显。美国学者伊恩·亚历山大·摩尔安(Ian Alexander Moorean)和克里斯托弗·特纳(Christopher Turner)在翻译芬克的著作《作为世界象征的游戏》(Spiel als Weltsymbol)时也遇到了同样的问题[4]。译者在翻译过程中的阐释可能帮助读者走进抑或远离原作的真实含义。事实上,许多语言并不区分玩(play)与游戏(game),而另一部分语言却强调着这种区分。例如法语的Jeu、荷兰语的Spel、拉丁语的Ludos等与德语中的Spiel一样;而中文、英文等则更倾向认为玩(play)作为动词强调人的行为,而游戏(game)更多地作为名词使用,强调游戏的形式。
这种“语言障碍”并不只存在于某一种语言内部,当学者们试图跨越横亘在两种或两种以上的文化和语言共同体时,对于游戏的学术叙述变得更为复杂。这种复杂性不仅涉及本源语(source language)和译体语(target language)在游戏概念框架、分析性范畴上的差异[5];还关乎知识传播过程中,译者对原作关于“游戏”论述的遮蔽与显现,而这种主动选择又形塑着后续的讨论。与此同时,原本丰富的“游戏”被拆分成各种关于“游戏”的专题讨论,它们以跨学科的进路展开,诞生了诸多丰富的成果,但也形成了诸多关于游戏的分歧。
需要追问的是,面临游戏概念的模糊性与其语义的复杂性,如何理解游戏?观念史的方法提供了一条可能的道路。以赛亚·伯林(Isaiah Berlin)将观念史(history of ideas)定义为“力求找出一种文明或文化在漫长的精神变迁中某些中心概念的产生和发展过程,再现在某个既定时代和文化中的人们对自身及其活动的看法”[6]。阿瑟·洛夫乔伊(Arthur O.Lovejoy)将观念史作为一种独立的研究方法提出,认为观念史的研究并非进行体系化的阐述,而是将“观念”视作一个在实践中不断变化的连续过程,在思想体系的逻辑和内在一致性之外就其中基础观念的动态变化进行分析[7]。程乐松将观念史归结为用跨文本、跨时代的视角,对具体的基础观念进行研究,进而理解观念与不同时代的思想语境之间的互动,以及观念在这个过程中如何流变[8]。游戏观念,则应被理解为已经形成思想体系的游戏叙述中的基础观念或中心概念,它是某个既定时代和文化中人们对“游戏”的看法。
以赛亚·伯林( Isaiah Berlin)
二、历史进程中显现的“游戏”观念及其流变
从古至今,人们从未放弃对游戏进行阐释。赫拉克利特将世界比作“宇宙顽童大游戏”开启了西方哲学对游戏的探讨。无独有偶,庄子以“逍遥游”来描述人顺应“道”,自由地应对自然,“游”于天地之间的理想状态。西方游戏理论从赫拉克利特为代表的宇宙论、康德席勒的审美游戏论、赫伊津哈与凯卢瓦的游戏变迁理论、再到21世纪初开启的电子游戏研究(game study),这些理论及其关于游戏的观念在游戏思想史中占据着重要的地位,那么这些理论体现着怎样的游戏观念,在历史进程中这些观念又如何流变?
· 作为原现象的游戏:宇宙游戏论 ·
古希腊和古罗马时期所指涉的游戏多与仪式、舞蹈、竞技有关。这一时期对游戏的探讨与古代社会中人与自然、人与宇宙的观念融为一体,亦构成了“宇宙游戏”观念的发端。如莫尔特曼所指出的那样,“把世界比作剧场,比作天体的舞蹈和音乐,可以用游戏的象征加以概括。这种象征同人类文明自身一样古老。”[9] 赫拉克利特的“宇宙游戏”观念集中体现在残篇52中:“时间是一个玩骰子的儿童,儿童掌握着王权。”[10]。尼采曾对此进行阐释,认为赫拉克利特透过游戏着的孩童看到了伟大的宇宙“顽童”的游戏,那是“生成和消逝,建设和破坏,对之不可做任何道德评价,它们永远同样无罪,在这个世界上仅仅属于艺术家和孩子的游戏”[11]。尼采对此高度评价道,“他(赫拉克利特)所看到的东西,关于生成中的规律和必然中的游戏的学说,从今以后必然将被永远地看到。”[12]在赫拉克利特的宇宙游戏论中,“游戏”是一种歌德口中的原现象(Urphänomene),一种存在的规律。这在一定意义上否定了对世界做出物理与形而上的二元区分,亦成为后来尼采、海德格尔等人反对从巴门尼德、柏拉图,到康德、黑格尔等的理性哲学。
赫拉克利特
然而,尼采、海德格尔等人对赫拉克利特的游戏思想的打捞,恰恰印证了其在很长一段历史中隐匿了起来。彼时更为显现的是柏拉图开启的关于游戏“快乐”的探讨。柏拉图以“快乐为判断的唯一标准”将游戏的内涵框定为一种完全着眼于其伴随性的魅力而实施的无实用性且无法达到真理的活动[13]。他认为快乐是游戏的意义所在,无需严肃考虑其实用性和真理意义。柏拉图虽未在其理论中“严肃”对待游戏,但他将游戏活动与游戏主体进行二元区分,并阐释其关联,深深影响了后来的哲学家们,开启审美游戏论的康德正是其中之一。
· 作为理念的游戏:从审美活动到审美游戏 ·
康德在晚年的《判断力批判》中提出了“审美活动”的概念,他意识到“美感”是人类有别于动物的先天规定[14]。人在审美活动中才“可以对一种‘根本上不表现什么的观念’感到肉体感觉上的快乐,在其中除了过剩精力的发泄之外,还有对人类智慧和判断力的欣赏”[15]。在这个意义上,审美判断力协调知性与感性,从而为完整的人下定义。
《判断力批判》
作者: [德] 伊曼努尔·康德
出版社: 人民出版社
副标题: 第3版
原作名: Kritik der Urtheilskraft
译者: 邓晓芒 译 / 杨祖陶 校
出版年: 2017-2-1
康德论述的审美活动有三类:博彩(棋牌)、音乐和笑话。后两者属于“美的游戏”,是康德特别关注的。康德提出一套关于“笑”的理论。他认为,“笑是由于一种紧张的期待突然转变成虚无而来的激情[16]。”“笑”体现了人作为精神和肉体的统一体这一本质结构。他把笑的游戏分为两种:天真状态引起的笑,掺合严肃与尊重。诙谐幽默引起的笑,康德评价不高,认为不属于美的艺术,顶多是“快适的艺术”。他进一步指出,一切自由的活动都会导致愉快,但愉快与愉快之间是不同的。理性的评判所带来的智性的愉快与肉体的愉快不同,前者具有普遍的可传达性,后者没有。理性评判所带来的智性的愉快其中包含着“严肃性”。康德的这一区分目的在于将审美活动纳入人类社会历史的发展中,从目的论的视角论述,人只有在情不自禁的审美活动中,才可能趋近自由与道德的现实。
需要特别强调的是,“审美活动”中的“活动”一词,康德在德文原文中使用了“Spiel”,它也有“玩”、“游戏”的重要含义。深受康德哲学影响的席勒在其后来的论述中,隐匿了Spiel“活动”的意涵,而突出了“游戏”,并在此基础上提出“游戏冲动”(Spieltieb)的概念。
席勒认为人类发展的必然道路是从自然人变为理性人,而法国大革命的失败使席勒意识到他所处的时代,人的自然状态尚未结束,理性状态未完全展开[17]。他认为这时的人是分裂的,而古希腊的人是完整的人。在世界之中的人受到两种相反的冲动作用:感性冲动和形式冲动。感性冲动来源于人的物质性存在,即一种有限生命的限制与规定性。形式冲动则来源于人的理性天性,即对自由的渴望和对永恒的追求。席勒认为要想使人成为“完整的人”就需要一个更本源的,与这两个冲动一起活动,同时又独立于这两个冲动之外的第三种冲动——游戏冲动。它能够中和这两种分裂的冲动,“在时间中扬弃时间,使演变与绝对存在,使变与不变合而为一[17]。”换言之,游戏冲动是一种媒介或中间状态,在其中人将努力使变化与持恒,接受与创造相结合;自然强制和精神的强制将相互抵消,感性与理性将相互调和[18]。自此,席勒给出了他有名的论断:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他也才完全是人。”[19]康德和席勒的审美游戏论体现着理智主义下,“游戏”抽象为一种纯形式,也便具有柏拉图所言的“理念”意味。
· 作为行为的游戏:“玩”的历史与文化变迁 ·
荷兰学者赫伊津哈其在《游戏的人》中对游戏(荷兰语spel;英语play)的研究已成为世界范围内关于游戏理论的重要参照。他将游戏视为具有普遍性的人类行为,关注其实践过程中产生的文化,并对人类“文化的游戏成分”进行历史性考察[20]。虽然赫伊津哈比维特根施坦要更早面对游戏的模糊性这一难题,但他和维特根施坦的看法一致:游戏是不可归类的,这排除了任何解释它的企图[21]。他写道,“按唯名论的观点,我们可以否认一般概念站得住脚,我们认为,对每类人群来说,“游戏”概念的内涵不过是那个词(确切地说是那些词)所表达的内容。”虽然《游戏的人》在第一章中,赫伊津哈直接给出了游戏的“本质”定义:自主性、非功利性、区隔性、秩序性(order)、紧张成分、规则(rules)[22],但这些定义却是从游戏和竞赛,游戏和法律,游戏和战争,游戏和知识,游戏和诗歌等章节对“作为经验的第一手材料的游戏”在历史、文学、语言的广泛考证中提炼而出。换言之,赫伊津哈用历史语义学的方法考察了“游戏”一词极为复杂的词义变迁和在人类文明中的演进史,以此规避游戏概念“语族相似性”的难题。他得出一个重要的结论:在某些文化中,抽象出游戏的一般概念是后来发生的,这一过程缓慢且次要,而游戏功能本身是基本和首要的[23]。
《游戏的人》
作者: [荷]约翰·赫伊津哈
出版社: 北京大学出版社
副标题: 文化的游戏要素研究
译者: 傅存良
出版年: 2014-10
曾坚定采取反“本质论”立场的赫伊津哈,却对游戏概念进行“本质主义”论述。“像一位墨守成规的现实主义者或亚里士多德主义者一样,赫伊津哈从一个旨在抓住游戏概念本质的定义出发,去仔细研究各种语言中用于表达这一本质的词。” [24]这一哲学态度的转变与赫伊津哈对游戏做了何种定义同样重要。《游戏的人》与赫伊津哈更早的一本著作《明天即将来临》(In the Shadow of Tomorrow)均关注西方文化之未来的焦虑,将正在吞噬世界的民族社会主义思想和法西斯主义思想看作时代的文化的病症[25],并通过对古文化、十八世纪和当代文化的广泛考证阐明这一病症的根源。他将“游戏”视为一种自然状态,放置在哲学、宗教、艺术等西方文明的一般性问题的思考中,强调先于文化的“游戏成分”如何推动人类文明进程。而十八世纪以来,工业革命的浪潮“腐蚀”了社会,“工作和生产成了整个时代的理想,进而又成为偶像”[26],文化停止了游戏,取而代之的是社会意识、教育追求和科学判断成为了文明的主导[27]。他追寻的是已经失去了很多游戏成分的当代文明如何摆脱病症。正如他在书中写道:“人类头脑只有转向最基本的问题时,才能摆脱游戏的魔圈。” [28]在某种程度上,赫伊津哈将游戏视为人类行为的目的是尝试恢复当代文明中的游戏成分。赫伊津哈十分强调游戏的规则性和区隔性,他关注规则背后隐含的价值推论,而对规则的破坏,区隔消逝,揭示出“游戏世界”的脆弱性和相关性。这一观点应和着赫伊津哈对所处文明的焦虑这一时代母题的回应,他在书的最后一章阐明:“从某种意义上说,文明这一游戏将永远根据某些规则来玩耍,而真正的文明永远要求公平游戏。公平游戏只不过是用游戏术语所表达的忠诚信仰。” [29]
二十年后,法国学者罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)在其关于游戏的理论著作《游戏与人》(Man,Play and Games)中,赞扬了赫伊津哈富有原创性和生命力的游戏人类学理论,但认为赫伊津哈的研究不是游戏研究(a study of games),而是关注某些特定游戏的文化精神研究[30]。他批评赫伊津哈的游戏概念过于宽泛,未能明确界定游戏领域,也没有对玩(play)和游戏(game)进行区分,这也造成赫伊津哈理论中对二者差异及其类型的忽视。需指出的是,虽然在凯卢瓦的母语法语中,表示游戏的jeu与德语中的spiel、荷兰语中的spel一样,并不区分玩耍和游戏,是由一个单词囊括。但在二十世纪的英文著作中已有不少玩耍(play)、游戏(game)、竞赛(sports)的深入探讨和区分的尝试,凯卢瓦吸取了这些讨论,并在其论述中对玩(play)与游戏(game)做了区分,他进一步将游戏行为的类型划分为四类:竞争(agon)、机会(alea)、模仿(mimicry)、眩晕(ilinx)[31],并将这四类游戏按照其规则性、约束性和技巧性,划出了游戏类型光谱的两端:一侧是人类自发的无规则无约束的玩,他称之为Paidia。另一侧是有秩序和规则的、有约束的游戏,他称为Ludus[32]。凯卢瓦的游戏类型学实际上展现了一个二维网络,其中一个轴是paida和 ludus之间的辩证连续体;另一个轴则由竞争、机会、眩晕和模拟组成。
罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)
凯卢瓦热衷分类的目的是力图构建一种游戏的历史社会学。他认为,在古代社会中,统治者以“神”的面目取得合法性,眩晕与模拟是其核心面貌。而伴随着理性化进程的现代性社会中,曾经带来眩晕与模拟的“神”的游戏逐渐祛魅,“人们开始明白,死亡是不可逆的,没有任何魔法可以战胜它”[33],社会逐渐体现出竞争与机会的特征。他认为现代性要求“社会生活千篇一律”[34],并努力系统地消除宗教仪式和游戏中经常出现的无序状态。在他看来,历史上存在着一个从眩晕和模拟为基础的社会向竞争与机会为基础的社会转变的过程,而后现代性则标志着一种对前现代模仿与眩晕情节的回归[35]。
赫伊津哈与凯卢瓦均将游戏视为人类的行为,前者从历史中进行考察,将这种带有人道主义色彩的游戏理论视为被法西斯主义吞噬的欧洲大陆甚至时代文明的解药;而后者更加关注游戏行为的形式或言类型与社会变迁,特别是人类心灵与宗教、神圣性之间的关联。在某种意义上,二者均将游戏从一种无历史亦无社会的纯粹理念带离,放入历史、文化与社会变迁中予以讨论。但这也继续成为了后来者的“靶子”,其中具有代表性的声音来自德国媒介理论家皮亚斯(Claus Pias)。他电子游戏为研究对象,认为从席勒到赫伊津哈似乎都是变相的社会理论,批判他们对游戏的实质和技巧视而不见,认为这些游戏理论是对媒介的结构性忽视[36]。皮亚斯的观点代表了21世纪初致力于将电子游戏研究建立为一个独立学术领域的学者们的心声。
· 作为形式的游戏:电子游戏的媒介与文本 ·
在电子游戏被正式确立为一个学术对象并建立学术共同体之前,一些相关研究和学术组织已经在这个问题域附近徘徊:例如,休闲研究、体育哲学、新媒体研究、棋盘游戏研究等,这些研究一方面延续着赫伊津哈和凯卢瓦的游戏理论,与此同时也不断地将新的社会现实与经验带入其中。彼时,电子游戏是美国学者弗朗斯·迈拉(Frans Mäyrä)口中“一场静悄悄的革命”[37]。亨利·洛伍德(Henry Lowood)强调电子游戏在技术上的断裂性、文化意义上的症候性和影响性;他进一步援引库恩的范式革命,认为需要建立一门新的学科来“认真对待这些流行领域(电子游戏),否则就会失去知识和社会意义。” [38]
正如安德鲁·阿博特(Andrew Abbott)指出的,电子游戏研究最初的很多内容来自一种历史紧迫感——定义和捍卫一个与许多其他领域不同的领域[39]。所以在某种程度上可以说,早期关于电子游戏研究聚焦于两个“边界”问题[40]:第一是电子游戏与其他媒介及其文化产品的边界。电子游戏研究最初的划分和存在诉求是基于数字游戏(digital game)或电脑游戏(computer game)的基本独特性[41]。阿尔萨斯在2001年创办电子游戏研究期刊《游戏研究》中,明确以“电子游戏”为研究对象。2003年成立的电子游戏研究协会(DiGRA)和2006年创刊的《游戏与文化》与阿尔萨斯的观点呼应,确立了电子游戏与传统游戏和其他文化产品的“断裂”[42],框定了此后的游戏研究沿着电子、数字与互联网的学术脉络展开。第二是电子游戏研究与其他研究的边界。电子游戏研究最初被设想为一个跨学科领域,来自美学、历史学、社会学、叙事学、传播学、心理学、教育学等学科的学者,从各自学科的本体论、方法论出发,试图建立一个游戏研究的一般性框架,以推进电子游戏研究的学术合法化、规范化、制度化进程。这使得电子游戏研究在诞生之初就根植于将电子游戏与其他媒介及其文化产品,如小说、电影等区分开的努力,这也带来了长达数年的游戏学(ludology)和叙事学与叙事学(Narratology)之争[43]。
《攸关时间》
作者: [美] 安德鲁·阿伯特
出版社: 北京师范大学出版社
副标题: 论理论与方法
原作名: Time Matters: On Theory and Method
译者: 周忆粟
出版年: 2025-1
游戏学以“媒介”为思考核心,将大量目光聚焦在游戏本体论(game ontology)的建构上。在某种程度上,也可以说游戏学理论家们将讨论“电子游戏”概念这一难题进行了转化,正如阿尔萨斯总结的那样“(电子)游戏本体论假定游戏存在,且都不依赖游戏概念的正式定义”[44] 但实际上,这种游戏本体论并非哲学传统中的本体论,他们受凯卢瓦启发,将游戏本体论理解为一种结构模型(a structural model),试图从许多具体游戏作品的分析中抽象出概念层次结构,来理解、描述、分析和研究不同游戏元素之间的关系。这一研究脉络强调电子游戏的媒介独特性,从媒介、程序/编码、系统等形式维度关注电子游戏的“互动性”和基于“规则”的本质,提出界面、规则、互动、机制、形式系统等核心概念。克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在《计算机游戏设计艺术》中提出的“电子游戏是一个主观地代表现实子集的封闭形式系统”并确定了电子游戏中的四个常见元素:表示、互动、冲突和安全性[45]。简·克拉伯斯(Jan Klabbers)和何塞·扎加尔(Jose Zagal)分别采用了一种自上而下的游戏本体论(top-down ontology)。克拉伯斯认为电子游戏包括行动者、规则和资源三部分组成,而扎加尔建立了一个开放的、持续进行中的电子游戏本体论研究项目[46],将电子游戏分为四个根类别:界面、规则、实体操作和目标,并在根类别下不断加入新的子类别。阿尔萨斯认为,电子游戏的本质结构是一种通过主动输入或实时生成的过程产生的符号序列,他命名为“赛博文本”(cybernetic texts),在此基础上提出游戏性(gameplay)、符号(semiotics)和机制(mechanics)是任何虚拟环境(virtual environment)游戏的关键要素[47]。这种探寻电子游戏“结构模型”的研究倾向面临的主要问题首先是选择模型的描述级别。如批评者指出的,一个小细节可能导致某款游戏与同类型游戏完全不同,描述和限定游戏模型的级别直接影响游戏的分类,从而影响对游戏更深层次的理解和探讨。其次,自上而下的本体论缺乏一个天然的结点,难以形成对相对稳定的概括和观察。这也使得电子游戏类型学(typology)研究在近年陷入一种“枚举”的困境。
叙事学学者将电子游戏视作叙事文本,关注再现、视觉美学、文本等内容维度,将人物、事件、情境、时间、空间等经典叙事学概念应用于电子游戏这一新媒体研究中[48]。亨利·詹金斯等学者将电子游戏视为能够生产叙事的装置,提出电子游戏“空间叙事结构”的四种模式:唤起性(Evocative)、实施性(Enacted)、嵌入性(Embedded)、新兴性(Emergent)[49]。詹金斯认为,游戏设计师不仅是讲故事的人,他们的设计生成不同种类的叙事体验。珍妮特·H·默里(Janet H. Murray)从数字媒体和交互叙事视角出发,确立了数字环境的四个基本属性:程序性、参与性、空间性和百科全书性,并认为这些属性在互动电影、超文本小说和电子游戏中都是共通的。将电子游戏视为“文本”带来了两种研究的倾向,第一,这种讨论势必会和小说、电影等研究一样,走入对类型(genre)的研究[50],过度关注和依赖经典游戏作品作为文本的文化意义。正如弗罗姆·乔纳森(Frome Jonathan)和马丁·保罗(Martin Paul)批评的那样,“不熟悉《魔兽世界》的读者将无法完全理解该领域内两本重要期刊中超过四分之一的文章。”[51] 与此同时,以某个或某些类型(genre)的电子游戏为案例进行研究容易走入充满异质化的“零碎理论” (piecemeal theories),“但实际上《俄罗斯方块》和《魔兽世界》之间的共同之处可能比它们之间的差异少得多,也不那么重要。” [52]如多米尼克·阿瑟诺(Dominic Arsenault)指出的,必须在电子游戏的庞大世界与这个游戏(this game)的小蚂蚁之间取得某种平衡[53],否则将会忽略甚至限制电子游戏实践中的认识论和广泛经验[54]。第二,从电子游戏“文本”脉络发展出的电子游戏批评脉络,将电子游戏的文本视为对现实的折射,运用批判理论理解与剖析电子游戏文本背后宏大的社会政治、经济与文化之整体构图[55]。这在更深层次把“电子游戏”与“现实”进行二元区分,围绕二者展开的讨论也被纳入传统的“艺术”与“现实”的二元论结构中[56]。在东浩纪与大冢英志的争论中[57],亦看到了更古老的回响:柏拉图及其追随者们将艺术看作是对现实的模仿或低劣的复制,亚里士多德及其追随者们将艺术看作是对现实的揭示或超越。但正如雷蒙德·威廉斯指出的那样,不论这两种观点的争辩倒向哪一方,两种观点的共同前提是假定了艺术与现实本质上的二元存在,即人与其所观察的世界之间是分离的。
三、结语:“游戏”观念的分化与复归
在西方游戏理论中,围绕“游戏”的观念经历了一个不断分化的进程,使曾经作为一个整体性元概念的游戏,逐渐进入玩与游戏、形式与内容、游戏与现实的二分之中。游戏从最初原始社会中,与人类生存发展规律息息相关的原现象,在笛卡尔身心二元论的影响下,逐步成为康德与席勒论述中的一种“理念”,与人类道德和自由的实现相关联,强调游戏对于中和人类理性与感性的作用。赫伊津哈与凯卢瓦从所处时代的问题意识出发,将游戏的观念带离了无历史亦无社会的纯粹理念,把游戏看作具有普遍性的人类行为,放入历史、文化与社会变迁中予以讨论;而这种讨论延续了康德与席勒游戏理论中的二元论倾向,特别是凯卢瓦将先前游戏观念中人类作为主体的“玩”的行为与“游戏”作为客体的形式相分离,自此游戏的形式在游戏观念的变迁中逐渐成为显现,并且在某种程度上比如何玩更受关注。当计算机与电子成像技术使电子游戏成为可能,并逐渐在世界范围内成为人类主导性的游戏方式,对电子游戏的理论探讨在电子游戏的媒介结构、内容文本、游戏世界与现实世界之间的关系等脉络展开讨论。这些探讨在本质上是将电子游戏作为一种游戏形式,曾在康德、席勒、赫伊津哈等游戏理论中占有重要地位,代表着自由、快乐、审美的“玩”,逐渐变得“透明”。取而代之的是人作为主体、游戏作为客体的“互动”。“玩”这种普遍的人类行为在电子游戏的研究中逐渐寓于电子游戏的形式、技术物质基础和类型之内。
当技术日益解蔽着电子游戏的可能性,电子游戏越来越显现为一个超越游戏者意识的整体性存在,诸多困于二元论的游戏阐释已无法适应电子游戏实践的发展,赫拉克利特超越二元论的整体性、生成性的游戏观正在复归。近年来,西方游戏研究中的关系论主张逐渐被打捞而出,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)提出游戏是一团混乱[58],T·L·泰勒(T.L.Taylor)提出游戏是一种“组装”[59]。支持者们从赫拉克利特、尼采、伽达默尔、格拉汉姆·哈曼和布鲁诺·拉图尔等人的理论中获得灵感,强调“事物被允许平等存在,无论其大小、规模或秩序如何”[60],这暗示着一个横跨多元主体的行动者、人类和非人类、概念和材料的关系循环。这种主张穿透了诸多的二元对立结构,不仅能够看到玩家和电子游戏的程序及硬件技术之间的复杂关系,更重要的是电子游戏程序及技术的集体使用和群体实践、生产之间的复杂关系。我们不仅仅是在玩,我们也在被玩;我们不仅仅是在配置,我们也在被配置[61]。这种“游戏”观念的复归倾向,亦为思考新技术条件下的人类游戏包括电子游戏,敞开了新的可能性与理论契机.
本文原刊于《北大新闻与传播评论》(第十五辑)
注 释
[1]Ludwig Wittgenstein, Philosophical Investigations, Chichester: Blackwell Publishing Ltd., 2009, pp36e.
[2] Ludwig Wittgenstein, Philosophical Investigations, Chichester: Blackwell Publishing Ltd., 2009, pp37e.
[3]Felix Lebed, “Play and Spiel are not the Same: Anti-Wittgensteinian Arguments and Consideration of Game as a Kind of Human Play,” Games and Culture, Vol.16, No. 6, 2021.
[4] Eugen Fink, Play as Symbol of The World, trans. Ian Alexander Moore and Christopher Turner, Bloomington and Indianapolis, Indiana University Press, 2016.
[5] 刘禾:《跨语际实践:文学,民族文化与被译介的现代性(中国: 1900—1937)》,宋伟杰等译,生活·读书·新知三联书店2014年版,第1页。
[6] 以赛亚·伯林:《反潮流:观念史论文集》,冯克利译,译林出版社2011年版,第101页。
[7] 阿瑟·O.洛夫乔伊:《存在巨链:对一个观念的历史的研究》,张传有、高秉江译,商务印书馆2015年版,第3页。
[8]程乐松:《身体、不死与神秘主义:道教信仰的观念史视角》,北京大学出版社2017年版,第24页。
[9] 莫尔特曼:《创造中的上帝》,傀仁莲等译,三联书店2002 年版,第420页。
[10] 北京大学哲学系外国哲学史教研室主编:《古希腊罗马哲学》,生活·读书·新知三联书店1957年版,第23页。
[11] 尼采:《希腊悲剧时代的哲学》,周国平译,译林出版社2014年版,第79—80页。
[12] 尼采:《希腊悲剧时代的哲学》,周国平译,译林出版社2014年版,第85页。
[13] 柏拉图:《柏拉图全集(第三卷)》,王晓朝译,人民出版社2003年版,第418页。
[14] 邓晓芒:《康德<判断力批判>释义》,生活·读书·新知三联书店2008年版,第32页。
[15] 邓晓芒:《康德<判断力批判>释义》,生活·读书·新知三联书店2008年版,第293页。
[16] 邓晓芒:《康德<判断力批判>释义》,生活·读书·新知三联书店2008年版,第292页。
[17] 弗里德里希·席勒:《审美教育书简》,冯至、范大灿译,北京大学出版社1985年版,第73页。
[18] 弗里德里希·席勒:《审美教育书简》,冯至、范大灿译,北京大学出版社1985年版,第72页。
[19] 弗里德里希·席勒:《审美教育书简》,冯至、范大灿译,北京大学出版社1985年版,第80页。
[20]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第2页。
[21] 贡布里希:《游戏的高度严肃性:约翰·赫伊津哈《游戏的人》随感》,引自约翰·赫伊津哈:《游戏的人》附录,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第284页。
[22] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第4—13页。
[23] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第33页。
[24] 贡布里希:《游戏的高度严肃性:约翰·赫伊津哈《游戏的人》随感》,引自约翰·赫伊津哈:《游戏的人》附录,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第284页。
[25] 贡布里希:《游戏的高度严肃性:约翰·赫伊津哈《游戏的人》随感》,引自约翰·赫伊津哈:《游戏的人》附录,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第287页。
[26] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第214页。
[27] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第214—215页。
[28] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第245页。
[29] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第244页。
[30] Roger Caillois, Man, Play and Games, Illinois: University of Illinois Press, 2001, pp.4.
[31] Roger Caillois, Man, Play and Games, Illinois: University of Illinois Press, 2001, pp.12.
[32] Roger Caillois, Man, Play and Games, Illinois: University of Illinois Press, 2001, pp.13.
[33] Roger Caillois, Man, Play and Games, Illinois: University of Illinois Press, 2001, pp.104.
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